Valve Steam Machine y Steam Frame. Especificaciones técnicas completas, precio estimado y comparación con PS5 y Xbox

Valve no ha anunciado solo una nueva consola, sino dos: la Steam Machine y el Steam Frame VR, cada una representando una estrategia diferente pero complementaria para dominar el gaming del futuro. Mientras la Steam Machine es un mini PC de escritorio que lleva SteamOS al living room, el Steam Frame es un casco VR autónomo que ejecuta juegos de PC nativamente en arquitectura ARM, algo que nadie había logrado antes. Pero lo revolucionario no es solo el hardware: es que ambos abren el ecosistema a terceros, permitiendo que fabricantes como ASUS, MSI o Alienware construyan sus propias variantes.
Valve finalmente está ejecutando la estrategia abierta que falló en 2015, pero esta vez con una década de experiencia con Linux, Proton y SteamOS. Entre ambos dispositivos, la empresa se propone eliminar las últimas barreras entre PC gaming y experiencias de consola. Si eres jugador competitivo, entusiasta VR o alguien que busca alternativas a Windows y los ecosistemas cerrados, estos dispositivos marcan un antes y un después en la industria.
Steam Machine: Especificaciones

La Steam Machine utiliza un CPU AMD Zen 4 semi-custom de seis núcleos a hasta 4,8 GHz, pero aquí viene el matiz importante: no son seis núcleos completos Zen 4. Las especificaciones filtradas por SadlyItsBradley y confirmadas por análisis posterior sugieren que utiliza arquitectura Hawk Point 2 (Little Hawk Point), que contiene dos núcleos Zen 4 completos y cuatro núcleos Zen 4C, no seis Zen 4 puros. Esto reduce significativamente el rendimiento de CPU comparado con lo que se asumía inicialmente. El TDP de 30 watts del procesador confirma este cambio de arquitectura.
La GPU es una RDNA3 de 28 compute units sin soporte para FSR4 en el lanzamiento, aunque Valve espera agregarlo mediante actualización de drivers. El GPU consume 110 watts (con picos hasta 130 watts), llegando el sistema a aproximadamente 200 watts bajo carga completa.
| Componente | Steam Machine | PS5 | Xbox Series X |
|---|---|---|---|
| CPU | Zen 4/4C híbrido – 30W | Zen 2 – 8 núcleos | Zen 2 – 8 núcleos |
| GPU | RDNA3 – 28 CUs – 110W | RDNA2 – 36 CUs | RDNA2 – 52 CUs |
| RAM del sistema | 16 GB DDR5 | 16 GB GDDR6 | 16 GB GDDR6 |
| VRAM | 8 GB GDDR6 | Integrado | Integrado |
| Rendimiento GPU relativo | ~92% PS5 | 100% | ~130% |
| Almacenamiento | 512GB/2TB SSD NVMe | 825GB SSD | 1TB SSD |
Rendimiento esperado: La verdad incómoda
Según fuentes, se estima que la Steam Machine puede ser aproximadamente 8% más lenta que PS5 en GPU, aunque con arquitectura RDNA3 más moderna. Con FSR4 (esperado en 2026), ese gap debería cerrarse significativamente. Para CPU, el análisis sugiere que la Steam Machine podría aventajar en títulos single-threaded (como God of War), pero en juegos multihilo exigentes o con streaming de assets (Battlefield 6), la PS5 mantendría ventaja. Otros análisis más optimistas, sugiriendo rendimiento de 1440p 60fps con upscaling a 4K, aunque enfatizó que «4K 60 con FSR» es más preciso que «4K 60 nativo».
Precio: El factor X

Aquí es donde Valve podría cambiar el mercado. Valve declaró que la Steam Machine sería «priced like an entry-level PC, not a console», lo que es deliberadamente vago. Sin embargo, el Youtuber Moore’s Law Is Dead realizó un análisis detallado de costos de manufactura:
- GPU (RX7600 cut-down): ~$50-60
- CPU (Zen 4c semi-custom): ~$40-50
- RAM DDR5 16GB: $30-60 (precios volátiles)
- PSU 300W interno: ~$25-30
- Resto (placa, almacenamiento, case, refrigeración): ~$80-120
- Costo total de manufactura: ~$225-320
Con márgenes similares a Steam Deck (~20-25%), esto sugiere un rango de $449-599 USD, siendo $449 una posibilidad agresiva que «torcería el cuchillo en la espalda de Xbox». Otro famoso analista de tecnología proveniente de Youtube como ETA Prime estimó $799-1,350, aunque sus números parecen altos considerando el análisis de costos.
Steam Frame: La revolución VR que nadie esperaba

El Steam Frame es donde Valve demuestra una innovación verdadera. Usa un Snapdragon 8 Gen 3 (8650) ARM de 4nm con 16 GB de LPDDR5X (memoria unificada para CPU y GPU). Pero aquí viene lo revolutionary: puede ejecutar juegos de PC x86 nativamente.
¿Cómo? Valve combinó Proton (traductor Windows→Linux) con FEX (emulador x86→ARM). Esto significa que un juego desarrollado para Windows/x86 se traduce a Linux via Proton y luego se emula de x86 a ARM via FEX. Es un doble salto que debería ser imposible, pero Valve ha invertido años en ambas capas.
Gamers Nexus confirmó con ingenieros de Valve que esto funciona «nativamente» sin streaming, representando un cambio de paradigma en VR. Mientras Meta Quest 3 usa streaming para juegos de PC, Steam Frame los ejecuta localmente.
Steam Frame: Especificaciones
| Componente | Especificación |
|---|---|
| SoC | Snapdragon 8 Gen 3 ARM 4nm |
| Memoria | 16 GB LPDDR5X (unificada) |
| Almacenamiento | 256GB/1TB |
| Pantalla | 2160×2160 LCD dual, 120Hz (144Hz experimental) |
| FOV | Hasta 110° |
| Peso total | 440g (185g core + batería) |
| Batería | 21,6Wh litio-ion |
| Consumo | 7W streaming → 20W gaming local |
| Conectividad | USB 6GHz dedicado + Wi-Fi 7 |
| Controles | TMR thumbsticks + capacitive finger tracking |
Foveated Streaming: La ventaja decisiva

Valve ha desarrollado una tecnología llamada «Foveated Streaming» que mejora drásticamente la eficiencia del uso del ancho de banda. Este innovador enfoque logra una impresionante mejora de diez veces (10x) en el ancho de banda efectivo al rastrear de forma inteligente los movimientos oculares del usuario. El sistema monitorea el movimiento ocular con una rápida tasa de actualización de 8 a 12 milisegundos, lo que le permite determinar con precisión el punto de enfoque del usuario.
Al comprender dónde está mirando el usuario, el sistema puede transmitir contenido visual de alta fidelidad solo a esa área específica. Por ejemplo, considere un escenario donde la fóvea del usuario, el punto focal central del ojo, ocupa solo una décima parte (1/10) del total de píxeles mostrados en la pantalla. En este caso, las nueve décimas (9/10) restantes del área de la pantalla pueden recibir contenido visual de menor calidad sin que el usuario perciba una diferencia significativa.
Esta asignación estratégica de ancho de banda permite a Valve apuntar a un requerimiento significativamente menor de ancho de banda de solo 250 Mbps. Esta cifra es sustancialmente menor que el ancho de banda que un dispositivo como el Meta Quest 3 requeriría típicamente para ofrecer un nivel comparable de fidelidad visual. Además, la latencia de extremo a extremo del sistema de Valve, que abarca todo el proceso de codificación, transmisión y decodificación, es notablemente baja, oscilando entre solo 10 y 20 milisegundos.
Esta baja latencia lo hace altamente competitivo con los sistemas locales puros, donde el procesamiento y la visualización ocurren en el mismo dispositivo. En contraste con las negociaciones en curso de Meta con respecto a las soluciones de ancho de banda para el Quest 3, Valve ya ha implementado con éxito una solución altamente innovadora y efectiva para el desafío del ancho de banda.
Steam Frame vs Meta Quest 3: Contrastación directa
| Aspecto | Steam Frame | Quest 3 |
|---|---|---|
| Arquitectura | ARM (4nm Snapdragon 8 Gen 3) | ARM (Snapdragon 8 Gen 2) |
| Memoria | 16GB LPDDR5X | 8GB |
| Juegos PC locales | Nativos (x86→ARM) | Solo streaming |
| Foveated streaming | Sistema nativo | No disponible |
| Ancho de banda | ~250 Mbps foveated | ~100+ Mbps sin optimización |
| FOV | Hasta 110° | 110° |
| Resolución | 2160×2160 | 2064×2208 |
| Peso | 440g | 505g |
| Precio estimado | ~$500 (techo Index) | $499 |
| Ventaja principal | Libertad de PC + Linux abierto | Ecosistema VR AAA |
El factor Linux + Emulación = Juego limpio

Steam Frame, más que un simple visor de realidad virtual, abre la puerta a la emulación retro y al futuro en sistemas ARM. Esto se debe a que los sistemas ARM (smartphones, tablets, Retroid, futuras portátiles Android) cuentan con una arquitectura abierta (Wine/Proton ya funciona en Android). La validación de Steam Frame, al lograr que Valve ejecute juegos de PC en ARM VR, indica que otros fabricantes podrían hacer lo mismo en portátiles Android, consolas retro o cualquier dispositivo ARM. Esto podría desbloquear ecosistemas híbridos inimaginables, como una Nintendo Switch emulada con juegos de PC nativos en un solo dispositivo.
La clave reside en la compatibilidad ARM, y Steam Frame podría ser el catalizador. Imaginemos un Retroid Pocket 4 Pro no solo emulando PS2, sino ejecutando juegos de PC de bajo requerimiento nativamente, todo en la palma de tu mano. La adopción de la arquitectura ARM por parte de Valve legitima su uso en el gaming, allanando el camino para la creación de dispositivos híbridos con capacidades sin precedentes. ¿Veremos una nueva generación de consolas retro Android capaces de ejecutar tanto ROMs como juegos de PC? Steam Frame, sin pretenderlo, podría estar marcando el inicio de una revolución en el mundo del gaming portátil.
El modelo que fracasó en 2015, pero funcionará en 2026

El primer intento de Valve en el mercado de Steam Machines en 2015, que involucró un modelo de fabricación de terceros, finalmente condujo a un panorama algo desorganizado y disperso. La estrategia original, aunque ambiciosa, resultó en una falta de marca cohesiva y una confusa variedad de dispositivos para los consumidores. Reconociendo los desafíos y las deficiencias de este primer intento, Valve ahora está adoptando un enfoque más estratégico y controlado para volver a entrar en el espacio del hardware de juegos dedicado. Esta vez, en lugar de depender inmediatamente de fabricantes externos, Valve planea primero establecer una base firme con sus propios dispositivos oficiales Steam Machine y Steam Frame.
Al lanzar inicialmente su propio hardware, Valve pretende establecer un estándar claro y demostrar las capacidades del ecosistema SteamOS. Tras el lanzamiento de los dispositivos propios de Valve, la compañía tiene la intención de abrir la plataforma SteamOS a una gama más amplia de fabricantes, incluidos nombres destacados como ASUS, MSI y Alienware. Este movimiento estratégico permitirá a estas empresas de terceros desarrollar y lanzar sus propias variantes de Steam Machine, aprovechando el marco SteamOS establecido y beneficiándose de la base inicial de Valve. Este enfoque permite un mayor grado de diversidad e innovación dentro del mercado de Steam Machine.
Los terceros podrán construir versiones de mayor rendimiento de la Steam Machine, atendiendo a los jugadores más exigentes que buscan hardware de vanguardia. Además, los fabricantes pueden ofrecer precios alternativos, haciendo que las Steam Machines sean accesibles a un público más amplio con presupuestos variables. Además, la naturaleza abierta de la plataforma permitirá la creación de diferentes factores de forma, lo que permitirá diseños y configuraciones innovadoras para adaptarse a diversas configuraciones y preferencias de juego.
Todas estas diversas ofertas mantendrán un nivel constante de compatibilidad gracias al sistema operativo subyacente SteamOS + Linux. Pierre Leuillier de Valve confirmó en una declaración a Digital Foundry que la compañía prevé ver una variedad de Steam Machines de terceros con diferentes configuraciones de hardware de AMD en el futuro. Esto indica un compromiso con el apoyo a una gama de opciones de hardware y el fomento de la competencia entre los fabricantes.

Mirando hacia el panorama potencial de productos para 2027 o 2028, podríamos imaginar posibilidades tales como una ASUS ROG Steam Machine que cuente con un potente procesador Ryzen 9 y una tarjeta gráfica RTX 4070, una Lenovo Steam Box económica diseñada para juegos más casuales, o una Alienware Steam Tower premium que ofrezca un alto rendimiento y un diseño elegante, todo ello ejecutando el sistema operativo nativo SteamOS. Este enfoque estratégico tiene como objetivo evitar la duplicación de esfuerzos y la fragmentación que plagaron el lanzamiento inicial de Steam Machine, creando un ecosistema más unificado y convincente para los jugadores.
Limitaciones contrastadas de ambas consolas
Steam Machine
- Solo 8GB VRAM (problema real en juegos como Indiana Jones)
- CPU modesta (Zen 4c híbrido, no puro Zen 4)
- GPU de 3 años (RX7600, lanzado en 2022)
- Sin aplicaciones nativas de streaming (Netflix, Prime)
- ~15-20% de Steam library no funciona en SteamOS
Steam Frame VR
- Primer generación (bugs/issues inevitables)
- Streaming a PC requerido para juegos AAA exigentes
- Ecosistema VR fragmentado (aunque mejor que Quest con streaming)
- Desconocido cómo funciona FEX en práctica real
Precio estimado y timeline
| Dispositivo | Estimado | Timeline |
|---|---|---|
| Steam Machine | $449-599 | Q1 2026 |
| Steam Frame | ~$500 (techo Index) | Q1 2026 |
| Steam Controller | ~$50-70 | Q1 2026 |
Nota: Ambos dispositivos dependen críticamente de precios de memoria DDR5. Si los precios se disparan (están volátiles ahora en 2025), el costo final podría ser $100-150 mayor.
Veredicto: Antes y después para el gaming

La Steam Machine es «la consola que debió existir en 2015 con la experiencia de 2026». Valve finalmente tiene el software (SteamOS maduro), drivers (Proton + RADV optimizados) y confianza en el mercado (gracias a Steam Deck) para ejecutar esto correctamente. El Steam Frame es más revolucionario, porque demuestra que x86 en ARM no solo es posible, sino práctico.
Esto potencialmente desbloquea un ecosistema híbrido donde dispositivos ARM pueden ejecutar software de PC nativo, algo que Microsoft, Apple y los OEMs no han logrado. Juntos, estos dispositivos representan una apuesta existencial de Valve contra Windows, Xbox y PlayStation. La pregunta no es si van a tener éxito, sino cuánto mercado van a capturar. Si los precios son agresivos ($449 para Steam Machine, ~$500 para Frame), Microsoft y Sony tendrán que responder con mayor presión de precios en sus propias consolas, beneficiando a los consumidores. La era de los sistemas abiertos, Linux en living rooms, y VR accesible, finalmente ha llegado.
